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ちょっとした受身確定の覚書  重複ありあり


・『4A(CH)B>相手受身>44B+K』 100点くらい
確か全方向受身確定なはず、リスク覚悟で入れ込んでます


・『4AB>相手ねっぱ>44B+K』  顔をお尻でつぶして〆
で受身確定嫌がってねっぱすると、Bヒットのダウンから44B+Kがあたります
ガードはされるので、本当にねっぱなしじゃないとあたりませんけど・・・


・『236B>4A>相手受身>下投げorスカッシュなど』 浮かせなおしが修正されてから発見されたアレ
ガストからNHとでもCHでも、4Aを出せば、今現在相手は受身が取れなくなってます
または、受身を取った上で抜けを入れるという防戦一方になったり?

受身確定を狙うより確定で回収できるダメージを狙ったほうが良い場面も有りますが
まあこの辺も好きにねっぱ相手にn択かければいいと思います
ねっぱ読みで8B+Kホールドとかどうですか?だめですね

『236B>2B8BAAA』?とかもかなり良いダメージなので、確定狙っていってください


・『33K>派生A+K or 生で投げ』
前も書きましたけど、これは出したら相手に択かけられる壊れ技ですね!
33K後暴れられるようだったら派生Kで、凄く良い技なので狙いたいです、でも予備動作が長いので


・『6Kヒット>相手受身>下投げ』
これも前に書きましたね

穴だらけの、ねっぱ論

このゲーム起き攻めがクソうぜーと嘆く方もたくさんいると思います
実際ウザいの出対策を取るんですが、どうがんばっても見えない二択をかけられてるのに
がんばってもちょっとつらい、てことで、もうちょっとできそうな事をひとつ二つ

「起き攻めが強いから、あいつはクソキャラ!」と言う前にぜひ




相手は起き攻めをするときに大体近づいて、中・下・投げくらいを選択してくると思います
中段はダメージ効率 (しゃがみ読みのすばやいアッパー、ねっぱ狩りなど)
下段は起き攻め続行 (もしくは安めのダメージを拾いたい動き)
投げはたちガード読み (技の出がかりの立ちステ暴れ吸い等も)

それに対して
中段なら立ちガード
下段は下段ガード
投げならしゃがみか抜け選択

4ではガードしながら投げぬけを入力が簡単にできるので
ダウンしたらすぐに受身>立ちガード+投げぬけ(AorB連打)
が基本になると思います、たぶん。

で、この選択に

前・後・左・右 に方向キーを入れ込むと

左右は回りきって相手の突進技を避け後ろを取る
左右交互に回って様子を見る
左右入れてから後ろ周り

なんてやり方もありますね
さらに、何も入力しないねっぱ状態もあります



今回はねっぱで
相手にとって、中下二択に置いて最も恐れるのは
スカす事だと思います、なぜならガードされてもいい技を仕込むのが基本なので

中段ならガードさせても微不利にしかならないもの
下段なら見えない下段かつ確定反撃が無いもの、もしくはフォローできるもの

じゃあねっぱを取るとどうなるかというと、下中がすかったりします
技にもよりますが、大抵、そういうガードさせ得な技はスカります

もしあたったとしてもねっぱ時のダメージはものすごい補正がかかるので
「どうぞ当ててください」の精神でいてください、さらにスカれば
最大ダメージコンボのチャンスなのです!!(たぶん

ねっぱ選択はリスクを積極的に払い
強大なリターンをとる最高の手段のひとつといえるわけです!


もう明日の対戦からねっぱしたくなりましたね!
相手の攻撃をくらったときにあせってGボタンを押し受身を選択したりしてませんか?
まさにそれが相手にとっては有利続行のチャンスなわけです


もちろん、後ろ周り狩りもあるので常に選択し続けるのはよくないとは思いますが・・・。


あとはカサンドラの技ですね

ねっぱ>後ろ周りor前周りから
・「B連打(たち途中B)」
上段回避つきのくるって回ってドーンって打ち上げる奴です

追撃に66A+B、確か4BBjAが入ります
もちろん出している途中は中段やら、下段が入り放題なので読みですが
3AEと変わらず射程だけはぶっ飛んでいる上に、先端でも追撃おk
リングアウトを狙える位置で相手がウロウロしてたらこれです


狙える相手はこんな動きの人
距離の離れるダウン技を食らわせた後
走ってきて、相手の足元で止まる>コマンド技、投げ 
などを相手の行動よりも早く入れ込む人

起き攻めに投げを絡んできたり
距離をつめる事でプレッシャーを与えるタイプには
後ろ周りで相手の起き攻めをスカせて狩れます


・たち途中A
距離をとって中段を振りまいて、スカったら早めの技をしいてスカしをフォローする人には
Bが間に合わないなんて事があります、ので
そういう相手には、前転して近づいてたち途中Aです

せっかくダウンを奪ったのに責めてこないで、左右ランしてる人にもそれなりに当たります

前転、後ろ周り中は、ねっぱにヒットしない技もやはり当たりません、
当たり判定は厚くはなるみたいですが、根元に当たり判定の無い技にももぐりこむ事ができます
特に起き攻めに相手が受身を取る事を前提にした上段を振る相手には
前転も効果的です、
そういう相手は暴れ続けるのでたち途中Bが間に合わないときがあるので
Aで早めにあわせたりします



側転はあんまりやらないので要研究ですが、あんまり攻めには向いてないような気もします

側転しきると相手の振り向き技が発動してしまってこっちの攻め手になりづらい気が
側転1、2回だと横に厚い技があたってしまう
自分の当たり判定が側転中は厚くなるみたいなので
ただの2Kみたいな下段技があたりやすくなってしまう

って感じですか、もちろん完全にスカせれば反撃に出る事もできそうですが
横転は一番狙いやすいという事もあると思います

カサンドラも横転してる相手にはスカッシュがもりもり当たったりしますしね

ドラちゃんのキャラ別ワンポイントキャラ対策 エイミ・ミツルギ

相手のよく見る技を取り上げてドラなら差し込める、とかその程度の話です

*エイミ

・「2A>wsB」がウザい!
2Aをガード取れたら文句はありませんが、
エイミが差し込んできて、相手がその後すぐwsBを選択する場合は2B+Kを振ってください
五分まで引き戻せます。

・「1+K A」 ドラのBKみたいなやつ

派生16の中段!Aまでガードしきると+4!なので、
1KA>1KA とでガードし続けるといつまでたっても責め返せません
1KがCHなら当然連続ヒット、AがCHヒットすると崩れダウンなのでやりたいほうだいです

てことで、1KA>1K〜 と二週目を見ることができた場合は
2段目のAをしゃがんで殺す!というのがお勧めです、めったに二週してきませんが
相手が+4フレームをどう使ってくるかを見てもいいかもしれないです

即反応できるレベルとしては、2段目のA冗談攻撃を2B+Kくらいですか?

しゃがんだほうがいいですが、オンのラグで
どれくらいの速度でスカし反撃に出ていいのかわからないときあるので
要練習ですね♪


・「全方向RUN+A+B」
後ろに吹き飛ばして、コンボにつながるあれです、初期にはよく見れましたが
最近はめったに出してくれませんが、刺さる距離で歩いてるのをボーっと眺めてたり
これがヒットするところで挑発なんて出すとすっ飛んでくるので気をつけてください


・「3BA」 アッパー>下段とつながるわざ
これも最初期にはよく3B>3BAと暴れまくってましたが今は
3Bガードしたら2+Gでしゃがみ、2A差し込んでください、8Bなどのジャンプ+攻撃でもいいです

いまだに3B>3Bの動きをとる人はいないと思いますが、一段止めなら2A入ります
派生も18とまあまあなので、二回連続3Bを読めれば、下入れからガストだって入れられます

一段目をガードできた場合、2+Gでしゃがみ、だしきりならガードして有利デモいいですし
明らかに下段がこない場合は、差し込む。
もうちょっと突き詰められそうですが、もうやってくる人がいないのでこんなもんでいいと思います


・「B+K」リリスパリング レイピアを掲げてIMPする技です
6Bのように差し込む技を持っていたり
前動作が長い分強力な攻撃を持っていたりするエイミ

ガードを取ってから動きたいところですが
エイミの技をガード>即BBで切り替えし、ガード>即切り替えし なんて見せたら餌食です

IMP技なので対処しようがないですが、どこの技をガードさせてから
B+Kを仕込むかをよく見ておくといいと思います

よく見るのが
6Bガードさせ>B+Kです、エイミ不利から差し込んで、失敗したら反撃をB+Kで押し返すという
エイミ暴れ>IMPというありがちなあれです、B+Kが失敗すると派生B>派生B>派生Bで
CHとったらコンボ、と

テンポを握られるとあっさりこういう風に押し返されてしまうのが、エイミの怖いところです
大事なのは切り返しにワンテンポにならないこと

エイミが大技を振ってるときは間違いなくこちらも大技を触れるタイミングであることです
差し込まれたり、手の早い技で思わず暴れたくなりますが

ドラが微有利のときこそリターンを重視した暴れで
火力の差で圧倒していくのが重要だと思います


・エイミの起き攻め 全キャラ共通で見ておきたいこと
投げ、3BA などなど、近立ちでダウンをとられた場合

・「A+K>派生B」 くるっとジャンプしてからガード不能の技
ねっぱ安定、うめー、と見せかけて対して隙が少ない、ジャンプしたらまずは見る
起き上がっちゃったらAAでも振ってください、多分間に合いません


・「2B+K」えい っと地面を突き刺す技
あせって立ちガードだとNHでも崩れダウンでコンボ、ねっぱでも多少ダメージが入る

この技すごく間合いが狭いので、ダウン後の状況が悪いと
わざわざ前ステ、または、236〜派生 に見せて2B+Kをしてくるエイミもいます
が、逆にそれがまるで痛い中段、ねっぱ狩りに見えて立つと下段でまた起き攻めかよ!
ってなることも多いんですマジで

てことで寝てください、よく見るのが
A投げ>2B+K なんかです、A投げ後は近距離入れ放題もいいところなので

A投げの低いダメージ分を取り返すためにも、入れ込んでくる人も多いので
入れ込みを読んだら、下段ガードでガスト>コンボうめーなので
B抜け多めでA投げされても下段ガード確定を払ったと思ってこっちもガスト入れ込んでください




*ミツルギ
特に言うこともなく、暴れられるとウザいですが、
微有利から暴れることがメインのやつなので暴れっぷりで負けないように暴れてください

・「66BB」 てやーまっぷたつだ!
距離も離れて、運べて落とせてと、ガードさせられても安定と思ってるミツルギがよく出す技です

一段目が近距離でガードさせられたのなら、2段目ガード仕切りでスカッシュが入り
66Bが見ることができたら一段目をガードした時点でB+Kでも出してください
軸ヅレであたりません

どうせミツルギは暴れるので
B+K>Bと出し切りでいいです、ちょっとディレイかければすぐガードはなします


・「2K>B」弱体化稲穂
先端当てでは転びません、ヒット確認も無理なのでどうせ出し切りです
二段目までしっかりガードしたらガストぶち込んでください

ドラBB(中段)が間に合わない、近立ち、ミツルギ有利
では確実に出てくるものと考えてください、そういう時はバクステで

稲穂読みなら8Bのように逃げ打ちでも結構です、別の技が引っかかってもジャンステだと
コンボが途中で途切れたりもするので

立会いで出そうとする相手には早めに中段で吹っ飛ばしてください


・「1A」くるっと回って下段、ドラと似ているようで違う全回転下段
起き攻めによく使われますが、立会いで出されても上段スカって飛んできます
もう俺に中段しか出させない気ですかこのミツルギは

下段ガード成功したら2Aで確定反撃差し込んでください、2Aがあたると思ってて思わず
立ちガードしちゃうようなミツルギには、fc1Bとってください

でもどうせ暴れるので、2A>ガスト のほうがこっちの暴れ得がでかい気がします



後はミツルギは気分で暴れるので、しっかり差し込んで、こっちも暴れ返してください

カサンドラ、ワンポイントキャラ別攻略 ジーク 吉光

たぶん、カサンドラに限った事では無いんですが
ためしに書いて見る


*ジーク
中遠距離に強烈な判定を持った技を持ち
近距離では構え、ガードさせ得なわざも多い

・3Bホールド
上段回避に加え、ホールドで構え移行

フレームだけ見るとスカッシュが入るはずなんですが
両者の硬直が極端に難しいので、オンではAAを入れるのが精一杯です
逆に言えばAAは余裕なので、誘ってAAで反撃を取ってください

これを軸にしてくる人はそれだけで動きがぎこちなくなるでしょう!
ちなみに少しでも遅れるとKKでものすごい勢いカウンター取られます


・立ち途中Bホールド
3Bホールドに確定反撃を入れてくると、これにシフトしてくる人も居ます
こいつはガードしてもAAが入りません、wsBホールド>KKを入れ込んでくる相手は
GIしかありません、出されたら終わりの技です

構えなのでGIがスカるととんでもないダメージの技につながってしまいます
ガードしきりでソウルゲージを払うか、CH覚悟でKKにGI挟んでください


1Kヒットや、2Bガード先端ガードさせ のようにしゃがみ移行から
立ち途中Bホールド>ガードされ>KKがカウンターヒット

ってのは凄くよく見ます、対戦では一連の流れで覚える人も多いので
ジークのwsBは選択されるという事を覚えておくと
読み合いに参加できるはずです!

しゃがみ移行する技を見たらなるべく早い段階でBBを差し込めると吉
特に、ジークはしゃがみ打撃投げもあるので、ジークが背後にリングを背負ってる場合で
しゃがみ移行したらB抜けのつもりでB連打、ってのも良いかもしれません


・B6
ジークの中距離かつ早い中段です

前後に動いてるだけではこれを撒かれて、カサンドラの優位な距離に近づけません
これを出してくる相手は、出されないように左右ランもはさまないといけません><
あえて、B6の距離で誘いスカしを狙い一気につめるというのも有です

B6が当たる距離≒スカッシュの先端 という感じになるはずです
踏み込めば狙われるという事だけ意識して動いてください



*吉光
多種多様な幻影技に加え強力な攻撃、
運び>リングアウト性能も高いので
普段どおりに近距離で暴れてると見事に狩られてしまいます

基本的にスカッシュが先端で当たるという位置で
相手の動きを見ながら手出しをする事がオススメです

相手に近づかれて、こちらが攻撃をガード出来た場合でも
いったん離れるという事も選択肢として有だと思います
微有利をもらっても、しゃがパン等、
至近距離では吉光に優位が強すぎます


・214A しゃがみ、くるっと回って下段切り
軸ズレ、下段、ダウンから6A+Bで運んでリングアウト可能
いったんしゃがみきるとAは当たらず、Bが軸ズレであたりません
技を出しきられてしまうとかなりキツイ状況になります

唯一の弱点が距離が伸びないという事くらいです
とにかく、後ろにリングを背負い、ガードを選択する場面では
常に214Aを警戒する事が必要だと思ってます

214Aが当たらない距離<<<アッパーが届かない距離
と見極めて位置取りすると良いと思います


・8B+K>K 
ヘリコプターみたいになる>下段、と一度構え移行しないといけないので
起き攻めでヘリ状態になったらねっぱ選択で
中段、上段、ガー不はスカります
下段も距離があってないとスカります、起き攻めに使う奴が居たら寝ててください

ねっぱして様子を見てから
Bを連打して立ち途中Bで狩ってしまうというのもありだと思います

吉光は
ダウン後ネッパを見てからではまた別の選択肢をはさんでくるとおもいます
1Bホールドのガー不振ったり、そこで初めて対等な読みになると思います

立ち合いからならBBで殴ってください

カサンドラ、近距離暴れ

微不利か、明らかに不利な時に使う
根拠の無い暴れ


リング際で自分の
左側がリングアウトなら22AA
右側がリングアウトなら88AA

「22AA>236B(エンジェルスカッシュ)」たぶん2AA二段目がガードさせ有利
22Aがガードされるとしゃがみから出し切りを確定反撃
22AAガードされると早い技で反撃受ける
スカッシュをガードされたらこれまた確定反撃ですが

22AA一段目カウンターヒットで二段目まで連続でリングアウト
一段目ガードされ、相手が動いて二段目CHでもリングアウトするときが有り
ガードされきれても、スカッシュが当たるとリングアウト
相手が技を出してて同時にヒットしても相手だけが吹っ飛びます


22AAは一段止めで使うのが一番良いと思います
普通にしゃがまれるので出しきりは何も良い事がありません

1段止めCH>スカッシュ と 2段目CH>スカッシュ
でも大してダメージが変わらないはずなので
リターン的にもリスク低減のためにも、一段止めがオススメです

暴れを出しきった上に、さらに暴れるという意味のない技ですが
たまに通用したりします、たまに使ってください



「1B先端ガードされ後」
・スカッシュ
ガードされると-9くらいで、スカッシュが派生15くらいだから
21以上なので相手からしたら何でも入れたい放題です

でもたまに当たる、要するに相手が22フレくらいの技振ってくれれば良いんです
これは特によくやる暴れです、相手がBBとか振れば余裕で潰されます

・fc1B
よく使う壊れ技のしゃがみ中1Bです
技中は相手の中段が稀にスカります

特にこれが入る理由は無いですが、1B>スカッシュをにおわせると
立ちガード取りたくなったりするので、その反対の暴れでってどうでしょうか・・・だめですね
でもたまに入ったり・・・根拠はありません、暴れなので



「2K」当て後
・fc3B
当て不利なのでガードで固まったりしがちですけど、相手が即反撃するような相手だったら
オススメかもしれないです、
fc3Bも当て不利なので、NHだったらもう一回fc3Bとか、無いですね


「2B+K」
上段回避開始がかなり早いので、感覚的には横切り読みで出すって感じでおkです

派生17でノーマルヒットで+-0いらしいので、2B+K>2B+Kとか
カウンターヒットだと、コンボにもいけるのでかなり壊れてます

前方向への伸びは少ないので
相手の中・上と連携する技の反撃に使ったり
こちらが微有利を取ると上段で差し込む相手ににオススメです

エイミの6B、シャンファAAみたいに上段が早い相手は、それを武器にしてくる事も多いので
是非狙ってください
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